¿Qué tan grande es el problema de las náuseas para los productos de Realidad Virtual?

Es un problema importante, pero no un impedimento para la realidad virtual en general. Limita el posible uso de la realidad virtual con la tecnología actual, pero existen formas de evitarlo en muchos contextos y se están desarrollando soluciones más avanzadas para abordar los problemas fundamentales.

He trabajado con VR de diferentes maneras desde aproximadamente 2000. He desarrollado aplicaciones de realidad virtual como programador durante este período, tengo un doctorado que se centra en la conexión entre la presencia en la realidad virtual y la función cerebral humana y actualmente trabajo con realidad virtual y realidad mixta. investigación y enseñanza en relación con la Interacción Persona-Ordenador y el Diseño de Interacción. Tengo varios HMD en casa.

Las principales fuentes de ciber-enfermedad son:

  1. Latencia en el seguimiento de la cabeza.
  2. Movimiento en conflicto en realidad virtual y el mundo físico.
  3. Entrada visual conflictiva de la óptica.

1 latencia

Existe un alto grado de variación individual en lo sensible que son las personas con respecto a estos problemas, pero con una PC de alta gama y una HMD # 1 comercial reciente debería ser insignificante para la mayoría de las personas. Por ejemplo, la latencia del seguimiento de Oculus Rift DK2 es de 2 ms y mediante el uso de latencia de movimiento a fototestión asincrónica se ha medido a alrededor de 5 ms. (Gracias a Doc Ok (Oliver Kreylos) por la investigación sobre esto).

Tasa de actualización de seguimiento de Oculus Rift DK2

Un viaje por la tubería de gráficos

Con gráficos triviales y algunos trucos avanzados, la latencia de movimiento a fotón puede acercarse a 1 ms.

Representación de latencia cero

Compare esto con el estándar de oro tradicional de latencia de 20 ms. Por supuesto, todavía es fácil tener problemas de latencia si no tienes cuidado, pero el problema es muy conocido, hay soluciones y se está gastando mucho dinero en su implementación.

2 movimiento

El n. ° 2 debería ser el lugar donde tenga la mayor variación en sensibilidad actualmente, donde algunas personas pueden soportar mucho el estómago mientras que otras son muy sensibles. Sin duda es un problema fundamental para aplicaciones como los simuladores de vuelo o los juegos de FPS, pero si compruebas los juegos de realidad virtual disponibles actualmente en Steam, verás que los más populares eluden el # 2 completamente confiando en una combinación de caminar en el mundo real. movimiento y teletransportación Para ser claros, las aplicaciones de realidad virtual que se están impulsando principalmente en la realidad en este momento son cualitativamente e importantemente diferentes de las aplicaciones tradicionales de realidad virtual, como los simuladores de vuelo y similares. Los desarrolladores conocen bien el problema y están trabajando en él.

Ejemplos destacados de juegos actuales:

Saltarse el movimiento virtual por completo es la única forma de evitar las náuseas tantas como sea posible, pero existen muchos trucos que se pueden utilizar para reducir la posibilidad de que los usuarios sientan náuseas y para permitir que una gran parte de los usuarios se muevan en un espacio virtual. Algunos ejemplos son:

Threadmills: reduce el conflicto entre la propiocepción y el movimiento virtual.

Cockpits, etc. (mencionado en otras respuestas aquí). Elite Dangerous es un gran ejemplo de esto que sé que muchos pueden pasar muchas horas sin problemas:

Manipular el campo de visión para reducir las náuseas al acelerar:

El sistema de movimiento VR de Ubisoft parece increíble

Una nota sobre los peligros de la ciber-enfermedad y la conducción de automóviles: creo que mucha gente dejaría de conducir por un tiempo si eso fuera necesario para las experiencias de realidad virtual. Sé que algunas partes de EE. UU. Están muy adaptadas para conducir autos, pero ese no es el mundo. Ciertamente, muchas ciudades tienen grandes poblaciones que no poseen un automóvil en absoluto, y creo que es muy probable que los automóviles que conducen por sí mismos sean un lugar común dentro de 10 años. Pero eso es una nota lateral. 🙂

3 Óptica

Mientras que los HMD recientes emplean combinaciones personalizadas de lentes y pantallas de baja latencia hechas específicamente para RV, todavía no hay soluciones para el conflicto de vergencia / acomodación fundamental que resulta de tener que enfocarse en una pantalla real. Por el momento, sin embargo, pondría esto en la categoría de confort como una limitación sobre cuánto tiempo la mayoría de las personas se sentirían cómodas usando la realidad virtual. Creo que esta es sin duda una limitación significativa con la tecnología actual, pero que se abordará en un futuro próximo. Para el conflicto de vergencia / acomodación necesitamos algo como lo que Magic Leap afirma tener en las obras.

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Finalmente

Eso está arañando la superficie. Baste decir que la gente está en esto. Personalmente, creo firmemente en el potencial de la realidad mixta y en el poder de conectar a las personas en el mundo físico y permitir la interacción tangible con objetos familiares. Pero esta respuesta ya es lo suficientemente larga, así que no profundizaré en eso ahora.

La documentación de Oculus tiene una descripción bastante sólida de la enfermedad de Simulator, etc. Sin duda demuestra que estas empresas son conscientes del problema.

Enfermedad del simulador