¿Los juegos para cambiar el comportamiento de salud son rentables en relación con otras intervenciones, como cambiar el ambiente de la comunidad / ambiente de trabajo?

Depende mucho de si son solo campañas de salud gamificadas o herramientas personales que en realidad ofrecen un elemento útil que motiva, recompensa al usuario y ofrece la esperanza de mejorar su situación.

Creo que eso depende del costo y el objetivo del juego y de la cantidad de trabajo inicial que se necesita con sus usuarios objetivo. También sobre si el juego es efectivo para establecer estilos de vida más saludables a largo plazo o solo durante el período del juego. Si tiene que seguir interviniendo, no es rentable.

Cambiar los factores determinantes de la mala salud, como el entorno en el que vive la gente, los niveles de educación o las condiciones de trabajo de las personas, tiene mayores beneficios de ahorro de costos que los juegos, lo que puede requerir un nivel avanzado de motivación y conocimiento para ser accesible. Igualmente, simplemente cambiar el entorno de alguien no tiene necesariamente un impacto si tienen otros elementos que causan problemas de salud. El informe Marmot del Reino Unido entra en más detalles sobre los determinantes de la salud y modela algunos posibles ahorros de costos en Inglaterra si desea explorar esto con más profundidad: http://www.marmotreview.org/

Quizás los juegos que tienen el mejor impacto en la salud aborden varios de estos factores: por ejemplo, creando hábitos saludables a largo plazo, mejorando los niveles de conocimiento de las personas, haciendo que el ambiente al aire libre sea más divertido, recurriendo al crowdsourcing de opciones de compra saludables, etc.