Realidad virtual: Oculus Rift: ¿efectos secundarios del uso prolongado?

La falta de datos y directrices de investigación está dejando a los consumidores a la sombra sobre los potenciales efectos secundarios negativos de la realidad virtual. Bueno, yo diría que la realidad virtual tiene un impacto en el cerebro de una buena manera, a veces de mala manera. Este impacto depende de varios factores y varía de persona a persona. Me gustaría enumerar varios efectos secundarios negativos de la realidad virtual (VR) en un cuerpo humano: algunos de ellos que he experimentado, algunos experimentados por personas a mi alrededor y otros de todo el mundo.

Enfermedad de VR:

La realidad virtual ha existido por al menos 40 años, utilizada por especialistas y la mayor preocupación que se reporta como una gran preocupación es la enfermedad de VR. Esto se puede explicar con un ejemplo. Digamos que estás viendo una experiencia de realidad virtual en la que viajas en un automóvil en una montaña rocosa accidentada. La vista completa parece saltar, pero estás parado cuando se supone que debes moverte. Empiezas a sentirte confundido y con náuseas. Esto también se denomina cybersickness.

¿Cómo se produce la enfermedad VR?

Hay 2 órganos sensoriales responsables de capturar los escenarios e informar al cerebro que estamos estacionarios o en movimiento. Son el sistema Eye & Vestibular. Diré que el sistema Vestibular actúa como un giroscopio en nuestro cuerpo.

Los 2 órganos envían señales a nuestro cerebro, que a su vez envía señales a otras partes del cuerpo para contrarrestar el equilibrio. En el caso de la simulación de realidad virtual descrita anteriormente, Eye envía una señal que indica que el disco del automóvil está lleno de baches, pero el sistema vestibular no envía ninguna señal de ese tipo. El cerebro se confunde y comienza a sentirse nauseabundo debido a la respuesta mixta del cerebro a su cuerpo. Este estado se llama enfermedad VR. La capacidad de neuroplasticidad, la capacidad del cerebro para reorganizarse, se reduce con la edad. Esto también se puede extender a lo que se llama un efecto de Vértigo. Esto varia de persona a persona. Este impacto se siente más en el sistema que son más lentos. Viz la experiencia de realidad virtual móvil y la PC más lenta.

Efecto de desrealización / disociación:

Después de quitar los audífonos VR, las personas todavía sienten que están en el mundo virtual y tienden a ver la profundidad incluso cuando los ojos están cerrados. Van Schneider dobla el efecto a “tristeza post-VR”. Es menos una sensación de depresión, escribe, y más una sensación de desapego. Los usuarios también tienden a usar su mano ya que usarían los controladores. Uno llega a la normalidad en pocos minutos o un par de horas. En casos raros, de días a semanas. Este efecto se ve más en los usuarios nuevos y usuarios que usan la realidad virtual continuamente durante un tiempo prolongado. También este efecto parece disminuir con el tiempo.

Efectos secundarios de VR en el cerebro:

“Nuestros resultados indican que solo cinco minutos de juego de roles en entornos virtuales, ya sea como héroe o villano, pueden fácilmente provocar que las personas recompensen o castiguen a extraños anónimos, dice el investigador principal Gunwoo Yoon de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.

Fenómeno de parada neural: los neurofísicos de UCLA han descubierto que las neuronas de mapeo espacial en el cerebro reaccionan de manera diferente a la realidad virtual que en los entornos del mundo real. Sus hallazgos podrían ser importantes para las personas que usan la realidad virtual para fines de juego, militares, comerciales, científicos o de otro tipo. Los científicos han descubierto que las células cerebrales actúan como un sistema de posicionamiento, al crear un mapa mental de un entorno a partir de una entrada visual, así como de sonidos, olores y otra información. El hipocampo es la parte del cerebro que se encarga de las funciones de aprendizaje y memoria que realizan los seres vivos a diario. Alrededor del 60% de las neuronas cerebrales que están activas en el mundo real están cerradas en una realidad virtual, según el estudio. Es tentativo que los ritmos del hipocampo se vean alterados por la realidad virtual. El significado real de esto todavía es desconocido y probado.

Efectos secundarios de VR en los ojos:

Mirar fijamente la pantalla de un audífono VR o cualquier dispositivo digital por un período prolongado puede causar fatiga visual o fatiga ocular.

Esto se debe a que tiende a parpadear menos cuando usa un dispositivo de pantalla digital que lo que normalmente hace. Esto puede causar que la superficie frontal del ojo se seque y se sienta fatigada. Como la distancia entre la pantalla y los ojos es muy inferior, la posibilidad de fatigas es mayor y, por lo tanto, uno puede tomar descansos regulares usando la regla 20-20-20 : cada 20 minutos, mueva los ojos para mirar un objeto a una distancia mínima de 20 pies. al menos 20 segundos.

Para una explicación más detallada, puede consultar aquí:

Fugas de inmersión – Blog de Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Realidad Mixta, Tecnología y Smart Gadgets

Esto está fuera de mi área de especialización.
[Sin embargo, me gustaría continuar buscando, solo déjame saber en qué dirección debo enfocarme]

Encontré un artículo de 1995 (no estoy seguro si Oculus Rift difiere significativamente de los dispositivos de realidad virtual en aquel entonces)
Efectos secundarios reales de la realidad virtual: cibercriminalidad, otras enfermedades
Efectos secundarios reales de la realidad virtual

También realicé una búsqueda rápida en PubMed (la colección más grande de artículos biomédicos en el mundo; sin embargo, no todos tienen enlaces al texto completo gratuito … pero una biblioteca pública, médica o universitaria local puede obtener una copia gratis o bajo costo)

La frase de búsqueda …
“Simulación por computadora” [Majr: NoExp] Y “realidad virtual”

Resultados ..
Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010 Aug; 13 (4): 429-35. doi: 10.1089 / cyber.2009.0164.
La realidad virtual induce la disociación y disminuye el sentido de presencia en la realidad objetiva.
Aardema F , O’Connor K , Côté S , Taillon A.
Fuente
Centro de investigación Fernand-Seguin, 7331 Hochelaga, Montreal, Québec, Canadá. [email protected]
Abstracto
Este estudio utiliza un paradigma experimental innovador para investigar los efectos de la realidad virtual (VR) en la experiencia disociativa y el sentido de presencia. A una muestra no clínica de 30 personas se les administraron medidas de disociación, sensación de presencia e inmersión antes y después de una inmersión en un entorno virtual. Los resultados indican un aumento en la experiencia disociativa (despersonalización y desrealización), incluido un menor sentido de presencia en la realidad objetiva como resultado de la exposición a la realidad virtual. Los mayores niveles preexistentes de disociación y la tendencia a ser absorbidos o sumergidos más fácilmente se asociaron con mayores aumentos en los síntomas disociativos que resultan de la inmersión en RV. Los resultados se discuten en términos de procesos imaginativos que subyacen a la experiencia disociativa y las implicaciones potenciales para el tratamiento de los trastornos de ansiedad con RV.

Postura de la marcha 2007 Jul; 26 (2): 289-94. Epub 2006 23 de octubre.
¿Caminar en un entorno virtual induce un modo de andar inestable? Un examen de las fuerzas verticales de reacción del suelo.
Hollman JH , Brey RH , Bang TJ , Kaufman KR .
Fuente
Programa de Fisioterapia, Facultad de Medicina de Mayo Clinic, Rochester, MN 55905, EE. UU. [email protected]
Abstracto
La realidad virtual (VR) puede inducir inestabilidad postural al ponerse de pie y caminar, según se cuantifica con parámetros cinemáticos. Este estudio examina el efecto de un entorno de realidad virtual en los parámetros de la marcha cinética. Diez voluntarios sanos caminaron en una cinta de correr equipada en un entorno de realidad virtual y un entorno sin VR. En el entorno de realidad virtual, se proyectó un pasillo con bandas verticales de colores que comprenden las paredes en una pantalla cóncava colocada delante de la cinta de correr. La velocidad de la imagen en movimiento era perceptualmente equivalente a la velocidad de la cinta, creando la ilusión de que los sujetos caminaban por el pasillo. Se tomaron muestras de las fuerzas de reacción del suelo vertical. Se compararon los parámetros cinéticos que reflejan la estabilidad de la marcha (fuerza pico de aceptación del peso, tasa de aceptación del peso, fuerza pico de empuje y velocidad de empuje) entre los entornos VR y no VR. Los sujetos caminaron en el entorno de realidad virtual con magnitudes y velocidades de aceptación de peso mayores y con mayores tasas de fuerza de empuje. La variabilidad en las tasas de aceptación de peso y las fuerzas pico, y la variabilidad en las fuerzas pico de empuje, también se incrementaron en el entorno de realidad virtual. Las desviaciones de la marcha reflejan una respuesta compensatoria a la estimulación visual que se produce en el entorno de RV, lo que sugiere que caminar en un entorno de RV puede inducir inestabilidad de la marcha en sujetos sanos.
PMID: 17056258 [PubMed – indexado para MEDLINE]

Esto vino de buscar Academic Search Premier con la frase …
DE “realidad VIRTUAL – Aspectos de salud” O DE “realidad VIRTUAL – Aspectos fisiológicos” O DE “realidad VIRTUAL – Aspectos psicológicos”

Dinámica de apego en un mundo virtual. Autores: Schönbrodt, Felix D.1
Asendorpf, Jens B.1Source: Diario de la personalidad; Abr2012, vol. 80 Issue 2, p429-463, 35pDocument Type: ArticleTérminos de los términos: * ATTACHMENT behavior
*INVESTIGACIÓN
* EMOCIONES (Psicología)
* PERSONALIDAD y emociones
*Relaciones interpersonales
* INVESTIGACIÓN CONDUCTUAL
* Realidad VIRTUAL – Aspectos psicológicos
ASPECTOS PSICOLÓGICOS / Códigos de la industria: 541720 Investigación y desarrollo en ciencias sociales y humanidades Resumen: El estudio investigó la transferencia de modelos de trabajo de apego a agentes autónomos en un entorno social virtual (VSE). Los participantes de una muestra comunitaria (N = 422, edad media = 29 años, duración media de la relación = 4,8 años) encontraron tres escenas clave relacionadas con el apego en una VSE: una separación con una reunión posterior, un conflicto y una enfermedad. En estos escenarios, los participantes dieron instrucciones al personaje principal (el “protagonista”), que tuvo una relación romántica con uno de los otros agentes (el “cónyuge virtual”). Se registraron numerosos comportamientos y emociones que los participantes atribuyeron al protagonista. En general, los estilos de apego de los participantes se correlacionaron según lo predicho con su comportamiento hacia el cónyuge virtual, con βs hasta .42. Por lo tanto, el estudio demuestra que los modelos de trabajo interno se transfieren a la relación virtual. Este enfoque abre nuevas formas de investigar el comportamiento relacionado con el apego mediante el uso de VSE que permiten variaciones experimentales de las reacciones del compañero virtual y otras variables situacionales. [RESUMEN DEL AUTOR]

Oculus Rift NO es como dispositivos de 1995. Difiere significativamente de esas máquinas en una multitud de formas. La razón por la cual Facebook compró la compañía por 2.000 millones de dólares y por qué cientos de desarrolladores están haciendo contenido de manera entusiasta, muchos de los cuales se lanzan de forma gratuita, se debe a que Rift brinda la mejor experiencia de realidad virtual en años luz hasta el momento. Palmer Luckey (fundador de Oculus) se niega a lanzar su versión oficial de consumidor a las masas porque quiere clavar la enfermedad del simulador (me refiero a deshacerse de ella), algo que los dispositivos de realidad virtual en los años 90 nunca se acercaron. Debe tener una velocidad de fotogramas alta, una pantalla de alta resolución, un seguimiento de la baja latencia de la cabeza, entre otros aspectos, para brindar una experiencia de realidad virtual convincente que no provoque enfermedades. Los viejos dispositivos VR tenían tasas de fotogramas horribles y pantallas de resolución extremadamente baja. La tecnología de los teléfonos celulares ha impulsado estas tecnologías hacia adelante inmensamente, por lo que una excelente realidad virtual está en el horizonte. También tiene que ver con el tipo de experiencia y lo que los desarrolladores están haciendo. A la industria le gusta decir que estamos en el “Salvaje Oeste” de la realidad virtual, porque las reglas y los paradigmas de lo que hacen que las grandes experiencias de realidad virtual todavía estén siendo resueltas. Por ejemplo, los puertos de los videojuegos First Person Shooters (FPS) para el Rift generalmente no son cómodos de jugar, especialmente para los recién llegados. Es similar a pantallas táctiles. La transferencia de un estilo de interacción de mouse y teclado a las interfaces táctiles no funciona perfectamente. Pero los gestos y los multitáctiles son soluciones elegantes que abren nuevas y emocionantes posibilidades. La RV requerirá el mismo nivel de innovación en el lado del software para que las interacciones sean cómodas y naturales. A la cuestión de la enfermedad del simulador: depende de una serie de factores, y muchos de ellos todavía se están resuelto. El segundo prototipo de Rift incluye una pantalla de alta definición y utiliza “baja persistencia”, lo que reduce en gran medida la probabilidad de enfermedad del simulador. La versión para consumidores del Rift supuestamente no tendrá enfermedad del simulador, si Palmer y su equipo alcanzan sus objetivos. El resto depende de los desarrolladores.

Para un uso prolongado, preveo problemas similares a los que enfrentan los usuarios de hoy en día. Trata el Rift como un monitor. Los usuarios de computadoras pesadas que emplean una ergonomía deficiente en su postura y colocación de sus manos pueden ver efectos secundarios negativos. Por lo tanto, los usuarios de Rift también deben llevar al médico orden de apartar la vista de la pantalla durante 5-10 minutos cada hora (extracción del Rift). Otra recomendación es mirar en algún lugar a 50-100 pies de distancia, y luego regresar los ojos al monitor. Se supone que esto reduce la fatiga visual. También debe tener un monitor tradicional a la altura de los ojos, para que no le fuerce el cuello. Desafortunadamente, muchos de nosotros no empleamos una buena higiene de la computadora. Pero creo que si puedes practicar buena postura, ergonomía y tomar descansos regulares, no debería haber ninguna razón para temer la realidad virtual.

Mi experiencia personal como desarrollador de Oculus Rift me hace usar un Rift por lo general no más de una hora a la vez, y no más de 3-4 horas por día. ¡Me siento genial!

Los 5 mejores juegos gratuitos de realidad virtual en 2017

https://www.techsciresearch.com/blog/top-5-free-virtual-reality-games-in-2017/26.html